酔生夢死

オタクに幸あれ

「トキ消費」と5次元アイドル

「舞台の○○は、ウチの○○じゃないから」。

 以前『刀剣乱舞』ジャンルの友人から聞いたその言葉を、いまだ忘れられないでいる。一体何を言っているのか全くわからなかった。説明してもらいどうにか理解したのは、そのコンテンツが「パーソナライズ消費」を前提にしているということだった。

 

消費行動「モノ」「コト」「トキ」「パーソナライズ」

 所有することに重きを置いて消費活動をする「モノ消費」。モノが溢れ豊かになった社会は、そんな「モノ消費」から、習い事や芸術鑑賞などといった、体験や経験にお金を使う「コト消費」を求めるようになった。

 そして、現在。「コト消費」をより発展させた「トキ消費」という言葉が生まれている。

「トキ消費」とは、体験や経験のなかでも、その瞬間しかできない体験を楽しむというものだ。「コト消費」との違いは、消費者が能動的で、単なる傍観者にはならない点。そして、一人や数人ではなく、大人数でその体験を共有する点だ。現実の、物理的なものだけではなく、SNSを介した体験も含まれるだろう。

 一方で、ニーズの多様化による「パーソナライズ消費」の展開も進む。先日、自分の髪質に合わせたトリートメントを調合してもらったのだが、これは完全に個のための消費行動と言える。パーソナルカラー診断やメイク講座なども同様だ。経験を人と共有する「トキ消費」と、自分だけのために消費活動をする「パーソナライズ消費」は対極にあると言えるだろう。

 

オタクコンテンツと消費行動

 オタクもイチ人間なので、様々な消費行動をしている。グッズ等を買い所有することは「モノ消費」、漫画を読んだり映画を観たりすることは「コト消費」だ。「トキ消費」には、ライブや、発声可能な映画上映などが含まれる。最近流行りの、好きなキャラクターをイメージしたカクテルや香水を作ることは「パーソナライズ消費」に当たるのだろう。

 そのような、現実にカネのかかる消費行動ではなく、作品自体の消費のされ方を考えていきたい。

 

パーソナライズ消費型オタクコンテンツ

 オタク向けの「パーソナライズ消費」型コンテンツ。その顕著なものが、冒頭で挙げた『刀剣乱舞』だろう。ファンの話を聞くに、2次元のキャラクターについては、ビジュアル等の基本設定がざっくりとあるだけで、ファンや各メディアがその中身を補完していいのだという。そのため、「ウチ(=自分の脳内設定)の○○、ヨソ(=他のファンの脳内設定や、アニメ・舞台等の設定)の○○」が存在する。多くのファンが「私にとって最も都合の良い○○くん」を作り上げ、それはそういう存在として受け入れているらしい。ひとりの友人は「自分の○○くんしか受け入れられないのでアニメや舞台は薄目で見ている」と言い、また別の友人は「自分以外のいろいろな○○くん解釈を見たいから、アニメも舞台も同人誌も全部楽しめる」と話す。

 つまり、キャラクターがユーザーひとりひとりに合わせて最適化されることを良しとしているのだ。

 また、最近プレイした『アイカツフレンズ!』のデータカードダスゲームでオリジナルのアイドルを作成したが、このようにキャラメイクができるものも「パーソナライズ消費」型コンテンツだ。萌えのツボは十人十色どころか一人十色。このタイプのコンテンツが世にあふれていることを鑑みれば、「パーソナライズ消費」型コンテンツのニーズの大きさがわかるだろう。

 

トキ消費型オタクコンテンツ

 では、「トキ消費」型コンテンツにはどのようなものがあるのか。そう、『ドリフェス!』である。5次元アイドル応援プロジェクト『ドリフェス!』は、「トキ消費」型コンテンツの師表といえるだろう。上記リンクに書かれている「トキ消費」の特徴と『ドリフェス!』の性質を照らし合わせてみよう。

非再現性

 例として挙げられているアイドルの成長、『ドリフェス!』も、それを見守るシステムだ。アニメでは、アイドルとして成長していく二次元側と、一話ごとに急成長する三次元側の演技が重なる、テニミュ的体験もすることができる。三次元側のパフォーマンスがみるみるうちに巧くなっていくことも、この一瞬を見逃したくないと思わせる、非再現性からの訴求効果だ。

参加性

 同じ目的でひとつの場所に集まり、イベントに参加する。オタクが、いち傍観者でなく、その場を構成する一員になる。さまざまなコンテンツがこのような面を持ったイベントを開催しているので、特に目新しいものではない。

 そのような中、『ドリフェス!』では、三次元の会場に座席が用意されているだけではなく、二次元にも“私たち”が参加すべき場所を設けている。*1 『ドリフェス!』世界のライブポスターには、「There is no age or skill limit to participate this performance.」の一文がある。次元にとらわれず、誰にでも等しく開かれた参加性。そこに魅力を感じているのは私だけではないはずだ。

貢献性

ドリフェス!』が他に例を見ない「トキ消費」コンテンツだと断言できるのは、この貢献性に由来する。

 そのコンテンツの盛り上がりに、自分たちが貢献しているという実感。クラウドファウンディングのように、有無を言わさぬ最強の武器・カネで盛り上がらせるわけではないが、『ドリフェス!』には、ドリカタイムがある。ドリカタイムというのは、舞台上でアイドルが着る衣装をファンが送る儀式だ。これにより、私たちファンは、ライブの“参加者”を超える。ライブの盛り上がりを左右する衣装を、私たちが選んでエールとして送り、それをアイドルが受け取るのだ。もはやライブをともに作り上げる当事者になれる。という世界が徹底して作り上げられている。現実のファンが、二次元に貢献していると錯覚させる手腕が非常に巧みなのである。

 また、三次元のほうに関しては、ライブのメンバー紹介に「お前ら(=ファン)」が含まれることがあった。ファンミーティングのグッズに「FAN & ME」と書かれていた。こちらも、制作側と舞台上からの、参加者の肯定が強烈だ。

 

 非再現性、参加性、そして貢献性。どれに関してもあてはまる『ドリフェス!』は、まごうことなき「トキ消費」的コンテンツである。

 

 して、表題の件だ。

 世間一般に「トキ消費」がここまで浸透した現代において、なぜ、『ドリフェス!』が「区切」りを迎えなければならないのだろうか。

 私が『ドリフェス!』と出会い、その面白さを理解したとき、なんと時代に即したコンテンツなのだろうと感動したことを覚えている。アイドルものや2.5次元が飽和状態の世に、一石を投じたと言っても過言ではないほど異彩を放っていた。天下を取れる、そう思った。

 だが、そうはいかなかった。「トキ消費」は、大きな市場に成長している一方で、それを好ましく思わない人の意見も多い消費行動だ。渋谷のハロウィンも、インスタ映えも、眉をひそめる人は少なくない。出る杭は打たれるし、流行が文化へ馴染むには時間がかかる。

 自分の周囲にいるオタクの友人たちは、概して「パーソナライズ消費」が好きだ。そして、「トキ消費」にはあまり興味を示さない。要は、そういうことだった。

ドリフェス!』は、「パーソナライズ消費」とは対極にあるコンテンツである。

 キャラクターはアイドル。いちファンである私たちには、彼らをコントロールして自分に最適化することはできない。天宮奏くんはこの世にたった一人だけ。ミッキーマウスなのだ。

 そういった姿勢が肌になじまない人がいて、カネという形での貢献が足りなかった 。だから、「区切り」の日はやってくる。誰に言われなくても、“当事者”の私たちはわかっている。だから足掻くのだ。“当事者”のひとりとして、共犯者をより増やすために。彼らを少しでも楽しい明日へ連れて行けるように。あと一週間、足掻かせてほしい。

 

なので、

ドリフェス!を見てください!!!!!!!

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